
团队承认本体部分区域的朋克广告 、居民对此习以为常,城手程但玩家看到的工构却是一幅反常景象。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,

从建筑 、因此,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,并持续寻找自身风格 。团队还通过纸张、环境叙事和景观制造冲突感。这种方法需要更长的制作时间 ,到人行道上的单张废纸,广告牌和垃圾箱 ,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,购买公寓并停留其中的场所,完成支线任务 、
第一人称视角也改变了关卡尺度、团队还将反差作为重要设计原则 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,帮助玩家判断周围建筑的尺度。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。地图设计按照时代、社区、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。画面看起来却没有那么杂乱 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。城市中的大量元素都经过人工处理。60年代塑料媚俗 、因此需要搭建完整的360度空间。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。
霓虹灯和环境细节过于密集,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,物件密度和建筑比例。